'ÖTE EVREN'İN PSİKOLOJİSİ

Acar Baltaş

Metaverse veya 'öte evren', insanların birbirleriyle dijital kimlikleri ve avatarları ile etkileşim içinde oldukları internetin sanal evrene evrilmesidir. Bir bakıma bilim kurgu hayâllerinin hayata geçme hazırlığıdır.

Facebook'un kurucusu Mark Zuckerberg’e göre; “Metaverse, sosyal teknolojinin sınırlarını sonsuzluğa genişletmesidir.”

İNSAN PSİKOLOJİSİ NASIL ETKİLENECEK?

Aşırı teknoloji kullanımının akıl ve ruh sağlığını nasıl etkileyeceği konusunda ipuçları veren çok sayıda araştırma yapılmıştır. Phil Reed’in derlemesi, bu konuda yaşanacaklar konusunda fikir vermektedir1. Sanal etkileşim içine girmenin en çarpıcı sonucu, halüsinasyon ve delüzyona eğilimli psikotik eğilimleri olan kişiler için büyük bir tehdit oluşturması olacaktır. Doğacak olumsuz sonuçlar bununla da sınırlı değildir. Dijital teknolojinin aşırı kullanımıyla somatik semptomlarda yüzde 6, depresyon semptomlarında %4, paranoid fikirlerde ve ciddi akıl sağlığı sorunlarında binde beş artış olduğunu ortaya koymuştur2.

1,9 MİLYAR KULLANICI!

Facebook’un sanal gerçeklik evrenini günlük yaklaşık 1,9 milyar kişi tarafından kullanılacağı ön görüsü, toplumdaki psikotik nüfus üzerindeki etkisinin yıkıcı olacağını düşündürüyor. Facebook’un Reality Labs Bölümü, başkalarıyla oyun gibi etkileşim içinde olmanın yaratacağı duyguları yoğun olarak araştırmaktadır. Facebook bu laboratuvarın ortaya koyduğu sonuçların, dijital karşıtı propagandaya dönüşmemesi ve insanların seçim özgürlüğünün ellerinden alınmaması için büyük çaba harcamaktadır.

Bu tür sanal etkileşimler, kontrollü klinik ortamlarda delüzyon ve halüsinasyonların tedavisinde kullanılmaktadır3. Ancak “ticari öte evren” denetimli bir klinik çerçeve olmadığı için, yaratılan sanal ortam, kişilerin gündelik hayatın kendilerine yüklediği sorumluluklarından kaçmalarını kolaylaştıracaktır.

Alışılmamış (garip) deneyimler, dürtüsel itaatsizlik ve zihinsel organizasyon bozukluğu (mantıklı düşünememe) ile dijital teknolojilerin aşırı kullanımı arasında sıkı bir bağ vardır. Şizofrenik kişileri araştırma zorluğundan ötürü sub klinik (klinik öncesi / henüz uyumu tamamen bozulmamış) şizoit eğilimleri olan kişiler ile yapılan araştırmalar, bu konuda gelecekte yaşanacak tehlikenin potansiyel boyutu konusunda fikir vermektedir. Problemli internet kullanımı (PİK) olan 20-30 yaşlarındaki 100 kişi incelendiğinde; depresyon, kaygı ve güçlü şizoit eğilimler saptanmıştır4. Ayrıca PİK ile depresyon ve kaygı arasında sıkı bir ilişki olduğu öteden beri bilinmektedir. Bir başka araştırma. Facebook kullanımı ile PİK arasındaki ilişkiyi ortaya koymuştur5.

 

SEBEP Mİ, SONUÇ MU?

Bilimsel perspektiften değerlendirildiğinde, önemli bir soru cevap beklemeye devam etmektedir. Dijital kullanım, delüzyon ve zihinsel organizasyon bozukluğunu içine alan şizotipik eğilimlere mi neden oluyor, yoksa bu tip eğilimi olanlar, dijital teknolojilerin kullanıcısı mı oluyor? Her ne kadar ilk seçenek çok korkutucu olsa da metaverse açısından her iki ihtimal de çok vahimdir.

Bir araştırma; şizotipik kişilerin özellikle oyunlara bağlı olarak sanal dünya ile sıkı bir ilişki içinde olduğunu ortaya koymuştur6. Yaklaşık 2 milyar insanın sisteme dahil olacağı ön görülür ve toplumda ciddi psikiyatrik sorunu olanların oranı yukarrda verdiğimiz binde beş ile birlikte değerlendirildiğinde, her gün bir milyon kişi, sağlık sisteminin hizmetine ihtiyaç duyacaktır.

ŞİZOTİPİK DAVRANIŞ...

Çok oyunculu çevrimiçi oyun oynayan 83 kişinin incelendiği bir araştırmada, katılımcıların şizotipik davranışları değerlendirilmiştir. Oyunda yüksek şizotipik davranışlar gösterenlerin, daha yüksek ölçüde dijital teknolojileri kullandıkları görülmüştür. Araştırmanın en çarpıcı bulgusu, gerçek hayatta yüksek şizotipik davranışlar gösterenlerin, oyun sırasında bu davranışları daha az sergilediği yönündeki gözlem olmuştur. Araştırmacılar bu durumu, şizotipik eğilimli insanların, gerçek problemlerinden kaçmak için oyuna ve dijital dünyaya yöneldikleri yönünde yorumlamışlardır. Bu sonuç, “öte evren”e yapılacak ziyaretlerin gerçek hayat ile bağlantı kuramayacak insanları, bu evrene yönelmeye teşvik edeceğini düşündürmektedir.

Şizofreni benzeri semptomları olanlar için metaverse’ün sunduğu öte evren, gerçek hayattan kaçmak isteyenler için bir güvenli cennet (safe heaven) olacaktır. Öte evren’in “normal” sayılan insanların hayatlarını nasıl etkileyeceği ise yaşanarak görülecektir. Muhtemel sonuç, sanal dünyanın insanları gerçeklerden kopartacağı, sorumluluklarından uzaklaştıracağı ve genel popülasyonda delüzyonal ve psikotik semptomların daha sık görülecek olmasıdır.

SONUÇ:

Eğer beklenen olursa; farklı oyun, eğlence, eğitim ve en önemlisi iletişim modelleri doğacak ve bunlarla birlikte yeni davranış modelleri ortaya çıkacaktır. Ve henüz bunları nasıl yöneteceğimiz konusunda bir el kitabı yok. Belki de çıkmakta olduğumuz yolculuğun en eğlenceli ve heyecan verici tarafı da bu olacak.

Ticari hayat yeni bir mecra kazanacak, platformdaki her özellik için farklı uzmanlık alanları ve onlarsız başarılı olamayacağınıza bizi ikna etmeye çalışan koçlar türeyecek. Fakat sözünü ettiğimiz bulguları değerlendirdiğimizde, bir dijital teknoloji şirketinin süslü vaatlerinin yanı sıra, riskleri konusunda yeterli bilimsel ön hazırlık yapmadan, halk sağlığı üzerinde yıkıcı potansiyeli olan bir ürünü piyasa sürmeye hazır olduğunu da unutmamak gerekir...

Kaynakça:

1 Reed, P: Will the Metaverse impact mental health? Psychology Today, October, 2021

2 Ha, J.H., Yoo, H.J., Cho, I.H., Chin, B., Shin, D., & Kim, J. H. (2006). Psychiatric comorbidity assessed in Korean children and adolescents who screen positive for Internet addiction. Journal of Clinical Psychiatry, 67(5), 821.

3 Freeman, D., Bradley, J., Antley, A., Bourke, E., DeWeever, N., Evans, N., … & Clark, D. M. (2016). Virtual reality in the treatment of persecutory delusions: randomised controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction. The British Journal of Psychiatry, 209(1), 62-67.

4 Truzoli, R., Osborne, L.A., Romano, M., & Reed, P. (2016). The relationship between schizotypal personality and internet addiction in university students. Computers in Human Behavior, 63, 19-24.

5 Mittal, V.A., Tessner, K.D., & Walker, E.F. (2007). Elevated social Internet use and schizotypal personality disorder in adolescents. Schizophrenia Research, 94(1-3), 50-57.

6) Schimmenti, A., Infanti, A., Badoud, D., Laloyaux, J., & Billieux, J. (2017). Schizotypal personality traits and problematic use of massively-multiplayer online role-playing games (MMORPGs). Computers in Human Behavior, 74, 286-293.

Yazarın 1.06.2022 00:00:00. Tarihinden Önceki Yazıları